La revue Belge Sociétés consacre l’un de ses derniers numéros à la science-fiction et au rapport que ce genre culturel entretient avec « le monde des hommes ». L’attention des éducateurs pourrait être attirée par un article qu’une doctorante consacre aux jeux en réseau et leur enjeu dans la construction identitaire.
En effet, France Vachey, par la mise en place d’un dispositif méthodologique original, se lance dans une ethnographie du monde virtuel de World of Warcraft, le leader des jeux de rôle en ligne. Elle y évoque une sociabilité bien semblable à celle mise en œuvre dans le monde réel et des interactions langagières qui obéissent aux règles qui nous sont usuelles.
Le sujet abordé dans cet article, pour original qu’il soit, présente un double intérêt. Il rappelle d’une part, au travers des travaux de Huizanga, Caillois et Winnicott, la place que tient le jeu dan sa construction des enfants, des adolescents mais aussi des adultes. France Vachey rappelle, en citant le psychiatre anglais, que « c’est en jouant, et peut être seulement quand il joue, que l’enfant ou l’adulte est libre […] C’est seulement en étant créatif que l’individu découvre le soi. » Mais l’auteure met aussi en lumière la place de ces mondes virtuels, où le joueur rencontre les avatars d’humains eux bien réels, dans la construction autobiographique. Jouer en réseau, c’est se créer un personnage, une histoire, penser la différence entre ce rôle et le soi ; opposer un idéal à une image que l’on nous renvoie. C’est se voir interagir avec un monde, certes moins « concret » que celui qui nous entoure, mais tout aussi opposant ; c’est surmonter les obstacles. C’est enfin interagir avec l’autre et accepter la subjectivité d’un autrui avec lequel il faut toujours composer, loin d’un fantasme de toute puissance. Reprenant alors la pensée littéraire de Daniele Sallenave, France Vachey évoque le fait que « raconter, c’est d’abord être. » La création d’un personnage, d’une persona fiction, au sein d’un monde virtuel, est acte de narration de soi et par la même de construction, de renouvellement, de son identité.
C’est peut être là qu’il faut chercher le succès de ces pratiques numériques auprès des adolescents et des jeunes adultes. Au sein d’un monde où expérimenter sa relation à l’autre présente peu de risque, il est plus aisé découvrir son être en devenir.
VACHEY, France. «Fiction de personnage dans un MMORPG [de l’expression anglaise “Massively Multiplayer Online Role Playing Games”, signifiant “jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs”NDLR], entre jeu de rôle et écriture de soi, écrire une persona fiction». Sociétés, N°113, troisième trimestre 2011, p. 81.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Fabrice Audebrand (4 septembre 2012). La fiction du soi. A claire voie. Consulté le 16 janvier 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/alc4